第一百九十四章 饥荒(7更,求订阅、月票)
随着屏幕上显示出画面,大家的注意也都被眼前的《饥荒》概念稿给吸引了。
在概念稿的前面,陈旭已经完成了一些游戏中简单的美术图。
荒野中,头发凌乱的小人坐在火堆前面,远处的蜘蛛、野猪等怪物慢慢逼近。
并没有上色,但却一眼就能够看出这款游戏的风格。
“这是生存类型的游戏吗?”
“这个美术风格好诡异啊,粗线条偏欧美卡通式的?”
“跟《双人成行》与《胡闹厨房》这种类似,属于合作类型的吗?”
看着面前《饥荒》的游戏名,还有原画设定图,在场的众人都是小声的猜测着这款游戏到底是个什么类型。
“就如同游戏的名字《饥荒》,玩家在游戏中要做的事情那就是不要让自己死亡,生存就是整个游戏的唯一核心。”
“收集石头、树枝、制造狩猎工具,攀登科技,建立自己的营地,然后探索未知的世界,让自己更好的生存下去。”
“同时在游戏里面,玩家可能因为面对各种诡异的怪物而精神崩溃疯掉,可能因为太冷而被冻死,可能因为太饿而被饿死,也可能遭遇野外怪物的袭击而死。”
陈旭给众人讲解着《饥荒》的一个核心思路点。
“大家还有没有什么问题?”陈旭说道。
话音落下,秦毅摸着下巴看着大屏幕上的概念稿:“所以这是一款生存类的游戏?但陈总如果过于困难的话,会不会让玩家玩不下去?”
旁边的阮宁雪也是点头:“对啊陈总,《黑暗之魂》的话是作为一款大制作,画面、剧情包括动作都是顶尖水准,可《饥荒》的话显然是小规模制作,没有这个外在皮让玩家持续游玩,会不会一上来就将玩家劝退了?”
“话说,你们为什么觉得,这是一款受苦的游戏。”陈旭也是有一点无语了。
略微诡异的画风,再加上还是一款生存游戏。
这又是精神崩溃,又是太冷被冻死,还有太饿被饿死跟野怪袭击,
可以说从陈旭的介绍中感觉主角时刻面临死亡的威胁。
考虑到之前陈旭开发的《黑暗之魂》,还有《寂静岭pt》跟那款催人泪下的抡大锤,以及近期上线的受死模式。
下意识,他们就往受苦这一块去想了。
“难度的话肯定是有的,但跟黑魂不同,玩家是可以进行选择的。”陈旭有一点无语的说道。
他像是那种喜欢折磨玩家的设计师么?简直过分,信任都没有了!
“行了,我给大家细致的说下这款游戏的思路方向吧。游戏的核心就是围绕着生存,从去让玩家探索、收集……”
给大家讲解完《饥荒》的设计思路之后,大家就开始各自忙工作去了。
在前世《饥荒》,可以说是一款十分独特的小制作游戏了。
虽然这是一款小制作的游戏,可它的销量甚至比一些3a大作的销量更恐怖。
前世在steam平台上,《饥荒》的销量就超过了千万。
而后由tx代理登陆到了wegame商店后,其销量也在首月突破了百万,随后更是在极短的时间内突破了300万。
当然这样爆棚也是有一些原因的,一开始《饥荒》只是一款单机游戏,尽管有着独特的魅力可还欠缺一个爆发点。
直到联机版的推出,才真正让《饥荒》的销量迎来的爆发式的增长。
选择这样一款游戏作为接下来团队开发的项目。
一方面是《饥荒》的优秀与魅力,另一方面也是为后续星云游戏商店的战略。
以《饥荒》为试金石,试探玩家们对这种生存与沙盒游戏的热情。
作为沙盒游戏的话,其实还有很多的选择,例如前世大火的《英灵神殿》、以及不得不提到的《我的世界》跟《泰拉瑞亚》。
但考虑到平行世界中,沙盒模式还处于一个萌芽,虽然陈旭已经发现有一些有沙盒属性的游戏出现。
可却并没有形成一种主要的类型。
而玩家对于这种游戏模式还比较陌生。
率先推出《饥荒》算是一个试金石。
因为相较于之前提到的这些游戏,《饥荒》它有一个最核心的特点。
那就是它的目标非常明确。
作为一款自由度很高的沙盒游戏,新玩家进入到游戏里面,如果没有玩过类似的,很大概率会直接懵逼傻眼。
前世许多我的世界玩家,进入到游戏中甚至一开始都搞不懂创造跟生存模式的区别。
各种复杂的工具就不要说了,不少人连工具台都不会做。
对于大多数刚刚进入游戏的玩家,基本上就会两件事情,原地挖土还有撸树。
尽管跟游戏的引导有一定的关系,但另一方面也是因为太过于自由的原因,让对于沙盒玩法还不成熟的玩家陷入懵圈状态。
《饥荒》则就是要更直接一点,不管是生存、冒险还是合作。
都是上来就告诉了玩家游戏的核心,那就是尽可能地在一个陌生的世界中探索并收集资源,建设各种生产资料,并努力存活最长的时间。
这就直接给予了玩家一个主线目标,那就是:生存。
围绕着这个主线目标,玩家就不会感觉到完全懵逼,因为他知道在游戏里面的目的就是生存,他需要的就是去实现这个目标。
而通过这个目标,玩家就能够慢慢体验到沙盒游戏的玩法,感受到《饥荒》中丰富的内容。
各种各样的场景地图,有平原、沼泽、草原、矿区、森林、洞穴等,且不同的地形产出不同的生产元素,地形上生成的怪物也各不相同。
此外,在游戏的基础规则中还包括季节设定。
春季会频繁下雨,作物比其他季节生长更快。
夏季可燃物会自燃,角色体温会快速上升并进入中暑状态。
冬季作物生长缓慢,角色体温快速下降并进入冻伤状态。
配合上一定的随即地图生成设定,让玩家每一次的生存之旅都是不一样的体验。
另一方面,作为一款沙盒游戏,最大的乐趣就是各种mod了。
前世《我的世界》能够十几年经久不衰,各种mod可以说居功至伟。
在这一块,星云游戏平台的创意工坊,经过《胡闹厨房》《糖豆人》已经先一步打下基础了。
目前《胡闹厨房》跟《糖豆人》仍然有相当多的玩家保持着热度,主要原因点就是源于mod社区的打造。
平台用户、创意工坊,都已经妥当。
剩下的就是看《饥荒》带来的玩家表现反馈了。
在概念稿的前面,陈旭已经完成了一些游戏中简单的美术图。
荒野中,头发凌乱的小人坐在火堆前面,远处的蜘蛛、野猪等怪物慢慢逼近。
并没有上色,但却一眼就能够看出这款游戏的风格。
“这是生存类型的游戏吗?”
“这个美术风格好诡异啊,粗线条偏欧美卡通式的?”
“跟《双人成行》与《胡闹厨房》这种类似,属于合作类型的吗?”
看着面前《饥荒》的游戏名,还有原画设定图,在场的众人都是小声的猜测着这款游戏到底是个什么类型。
“就如同游戏的名字《饥荒》,玩家在游戏中要做的事情那就是不要让自己死亡,生存就是整个游戏的唯一核心。”
“收集石头、树枝、制造狩猎工具,攀登科技,建立自己的营地,然后探索未知的世界,让自己更好的生存下去。”
“同时在游戏里面,玩家可能因为面对各种诡异的怪物而精神崩溃疯掉,可能因为太冷而被冻死,可能因为太饿而被饿死,也可能遭遇野外怪物的袭击而死。”
陈旭给众人讲解着《饥荒》的一个核心思路点。
“大家还有没有什么问题?”陈旭说道。
话音落下,秦毅摸着下巴看着大屏幕上的概念稿:“所以这是一款生存类的游戏?但陈总如果过于困难的话,会不会让玩家玩不下去?”
旁边的阮宁雪也是点头:“对啊陈总,《黑暗之魂》的话是作为一款大制作,画面、剧情包括动作都是顶尖水准,可《饥荒》的话显然是小规模制作,没有这个外在皮让玩家持续游玩,会不会一上来就将玩家劝退了?”
“话说,你们为什么觉得,这是一款受苦的游戏。”陈旭也是有一点无语了。
略微诡异的画风,再加上还是一款生存游戏。
这又是精神崩溃,又是太冷被冻死,还有太饿被饿死跟野怪袭击,
可以说从陈旭的介绍中感觉主角时刻面临死亡的威胁。
考虑到之前陈旭开发的《黑暗之魂》,还有《寂静岭pt》跟那款催人泪下的抡大锤,以及近期上线的受死模式。
下意识,他们就往受苦这一块去想了。
“难度的话肯定是有的,但跟黑魂不同,玩家是可以进行选择的。”陈旭有一点无语的说道。
他像是那种喜欢折磨玩家的设计师么?简直过分,信任都没有了!
“行了,我给大家细致的说下这款游戏的思路方向吧。游戏的核心就是围绕着生存,从去让玩家探索、收集……”
给大家讲解完《饥荒》的设计思路之后,大家就开始各自忙工作去了。
在前世《饥荒》,可以说是一款十分独特的小制作游戏了。
虽然这是一款小制作的游戏,可它的销量甚至比一些3a大作的销量更恐怖。
前世在steam平台上,《饥荒》的销量就超过了千万。
而后由tx代理登陆到了wegame商店后,其销量也在首月突破了百万,随后更是在极短的时间内突破了300万。
当然这样爆棚也是有一些原因的,一开始《饥荒》只是一款单机游戏,尽管有着独特的魅力可还欠缺一个爆发点。
直到联机版的推出,才真正让《饥荒》的销量迎来的爆发式的增长。
选择这样一款游戏作为接下来团队开发的项目。
一方面是《饥荒》的优秀与魅力,另一方面也是为后续星云游戏商店的战略。
以《饥荒》为试金石,试探玩家们对这种生存与沙盒游戏的热情。
作为沙盒游戏的话,其实还有很多的选择,例如前世大火的《英灵神殿》、以及不得不提到的《我的世界》跟《泰拉瑞亚》。
但考虑到平行世界中,沙盒模式还处于一个萌芽,虽然陈旭已经发现有一些有沙盒属性的游戏出现。
可却并没有形成一种主要的类型。
而玩家对于这种游戏模式还比较陌生。
率先推出《饥荒》算是一个试金石。
因为相较于之前提到的这些游戏,《饥荒》它有一个最核心的特点。
那就是它的目标非常明确。
作为一款自由度很高的沙盒游戏,新玩家进入到游戏里面,如果没有玩过类似的,很大概率会直接懵逼傻眼。
前世许多我的世界玩家,进入到游戏中甚至一开始都搞不懂创造跟生存模式的区别。
各种复杂的工具就不要说了,不少人连工具台都不会做。
对于大多数刚刚进入游戏的玩家,基本上就会两件事情,原地挖土还有撸树。
尽管跟游戏的引导有一定的关系,但另一方面也是因为太过于自由的原因,让对于沙盒玩法还不成熟的玩家陷入懵圈状态。
《饥荒》则就是要更直接一点,不管是生存、冒险还是合作。
都是上来就告诉了玩家游戏的核心,那就是尽可能地在一个陌生的世界中探索并收集资源,建设各种生产资料,并努力存活最长的时间。
这就直接给予了玩家一个主线目标,那就是:生存。
围绕着这个主线目标,玩家就不会感觉到完全懵逼,因为他知道在游戏里面的目的就是生存,他需要的就是去实现这个目标。
而通过这个目标,玩家就能够慢慢体验到沙盒游戏的玩法,感受到《饥荒》中丰富的内容。
各种各样的场景地图,有平原、沼泽、草原、矿区、森林、洞穴等,且不同的地形产出不同的生产元素,地形上生成的怪物也各不相同。
此外,在游戏的基础规则中还包括季节设定。
春季会频繁下雨,作物比其他季节生长更快。
夏季可燃物会自燃,角色体温会快速上升并进入中暑状态。
冬季作物生长缓慢,角色体温快速下降并进入冻伤状态。
配合上一定的随即地图生成设定,让玩家每一次的生存之旅都是不一样的体验。
另一方面,作为一款沙盒游戏,最大的乐趣就是各种mod了。
前世《我的世界》能够十几年经久不衰,各种mod可以说居功至伟。
在这一块,星云游戏平台的创意工坊,经过《胡闹厨房》《糖豆人》已经先一步打下基础了。
目前《胡闹厨房》跟《糖豆人》仍然有相当多的玩家保持着热度,主要原因点就是源于mod社区的打造。
平台用户、创意工坊,都已经妥当。
剩下的就是看《饥荒》带来的玩家表现反馈了。