制作《动物派对》本来是想要吸引女玩家,直白点说是收割女玩家钱包的,但是现在看来,男玩家的钱包同样没有少收割到。
    难怪当初某聊天软件初创的时候,小马哥要亲自下场假扮成为女网友跟男生聊天,真是应证了那句话——得女玩家者得天下。
    从诸多玩家对《动物派对》的反馈来看,大家对于这种沙雕游戏的接受程度还是很高的,并且玩的都特别的开心。
    接下《动物派对》的更新方向,就是出更多的小动物、地图、道具,还有游戏的模式,尽量让玩家们的新鲜感延长,不至于太快就玩腻了。
    现在星原的员工虽然陆陆续续到位了,不过重心还是放在无限手套,还有《钓鱼模拟器》上,既然暂时没有办法做大型游戏,那还是从小游戏入手吧!
    鉴于《动物派对》的成功,荀泽决定制作一款类似的游戏,让玩家们可以感受到不同的沙雕乐趣,而这款游戏的名字就是《糖豆人》。
    同样是简单易上手的操作,在《糖豆人》中,玩家操作的角色只有移动、奔跑、跳跃、飞扑、抓取等。
    而跟《动物派对》比起来,《糖豆人》更倾向于通关解密,玩家间不用互殴也能够通关,当然,要想使坏的话也是可以的。
    在荀泽看来,《糖豆人》更像是一款“综艺游戏”,亮点在于丰富有趣的关卡,玩家要在这些关卡中争夺好名次还有最后的冠军。
    这些关卡看起来就像是游乐场中的充气设施,或者水上乐园的游乐设施,亦或是某地方台的闯关节目。
    说到闯关节目,似乎有很多主播跟up主都参加过,不过哪怕有地方电视台还有赞助商等,这闯关节目的机关为了安全起见,一般也只允许一、两个人同时挑战。
    《糖豆人》就不一样了,每一局游戏都能同时容纳六十名玩家,在每个关卡中淘汰掉一部分人,最后决出最终的冠军。
    虽然因为玩家数量的原因,每一局游戏都需要一点时间进行匹配。
    但是这么多玩家挤在一起,或是互相使坏,或是被机关打飞的场面,还是能让玩家感受到沙雕与竞争并存的刺激的。
    而自从有了《apex 英雄》这种多人同台竞技的游戏后,很多玩家对于这种游戏模式不仅不讨厌,反倒还挺喜欢的。
    只是有些玩家实在玩不来fps游戏,就算再喜欢也只能望洋兴叹。因此现在市面上很多游戏虽然类型不同,但都不约而同地采取这种多人同台竞技的模式。
    不过这些游戏还暂时停留在“缩圈”这个设定里,相信《糖豆人》的出现,会给诸多游戏设计师,还有游戏公司更多的灵感。
    不过在他们获得灵感之前,《糖豆人》已经“吃下”足够多的玩家。
    因为荀泽在看了现在市面上的热门游戏,还有一些独立游戏后发现,类似《糖豆人》这样的游戏还没有出现。
    也就是说只要把《糖豆人》制作出来,那么它就是蝎子拉屎——独一份。
    除此之外,《糖豆人》还有一点吸引玩家的地方,那就是因为游戏只能有一个冠军,所以哪怕有玩家开黑,但最后也会互相竞争。
    因此就算是没有对象,甚至没有一起玩游戏的朋友,那些孤狼玩家也能够在《糖豆人》中玩得很开心。
    不用担心说因为自己只有一个人,而无法完整地体验到《糖豆人》的乐趣。
    说干就干,荀泽打开游戏编辑器,开始处理《糖豆人》的设计稿。
    角色的设计比较简单,都是大脑袋大屁股,一双健壮的双手还有小短腿,比较复杂的反倒是种类繁多的皮肤、装饰品等。
    之后就是游戏的亮点,各种各样的关卡了。
    荀泽通过跨界资讯器瞧了一眼,发现现在的《糖豆人》都要出到第六赛季了,关卡可以说是十分丰富。
    既然如此,他也没有必要从第一个赛季开始慢慢更新,直接把关卡的数量拉到第五赛季,让玩家们一次性玩个爽。
    而有了这么多现成的关卡作为参观,《糖豆人》以后的赛季更新就算交给手底下的人负责,他们也能够处理好。
    关卡的种类大概可以分为竞速、益智、生存、合作、抓捕,还有冠军关卡。
    竞速类关卡是最多的,有旋转木马、水涨爬高、目眩山巅、闯门冲关、障碍狂欢、跷跷板、五花八门、连躲带落、踮踮脚尖、骑士狂人、攀墙豆士、大风车转转转、雪山速降、苔原冲关、严寒冰峰、滚滚而去、田径短路、天际大冲关、摩天粘液、丛林探险、林间跃动、派对长廊、管道之梦、倾力以赴等。
    益智类关卡有完美配对、排排坐数果果两个关卡。
    生存类关卡有蹦跳俱乐部、滚石行动、转头派对、雪球淘汰赛、悬浮板指望、跷跷喷喷、河马大冲撞等。
    合作类关卡有抢蛋乱战、追“尾”打团战、囤货狂人、硬石摇滚、鬼抓人、钻圈圈、激情足球、抢蛋攻城、雪球争霸、企鹅大追捕、能量争夺战、糖豆篮球赛等。
    抓捕类关卡有追“尾”游戏、钻圈王者、砸键狂豆、企鹅戏水、泡泡危机、滞空时间、引导之光等。
    而冠军关卡则是有登山比拼、巅峰对决、蜂窝迷图、盛装团团转、滚轮行动、如履薄冰,还有失落神庙。
    这么多特点不一的关卡,足以给玩家们带去足够多欢乐的体验了。
    而给《糖豆人》加入沙雕属性的,是游戏里面特殊的物理碰撞,要做出那种又q又富有弹性的感觉。
    比如玩家在被某些机关砸中的话,是会“duang”的一下飞很远的,在某些关卡中,玩家间互相碰撞的话,也会有比较滑稽的场面。
    比如在“天际大冲关”这一个关卡,在抵达终点之前有三条路线可以选择,左右两边的路比较稳当,中间的路看起来最短,但却充满不确定的因素。
    中间的路只要玩家站在类似3d弹球的指针的针尖上,当指针抬起的时候,按下对应的方向键就能起飞。
    但是如果走中间的玩家太多,很有可能飞到一半就会被其他落下来的玩家砸到,然后“duang”的一下摔到地面上。
    不过如果运气好的话,也会被下面飞上来的玩家砸中,进而“duang”的一下直接飞到终点面前。

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