其实前世的时候,水晶石数码科技之所以突然轰然倒塌,就是跟有限合伙制有关。
其中的问题,基本上也就是方杰想到的那些,比如公司里的合伙人全部都是以团队形式的存在,或者说就是以工作室形式的存在。
在承接业务的过程中,这些工作上便渐渐与甲方建立了长久的业务关系,然后做大之后就私下接单进而自立门户,成立水晶石的子公司,进一步蚕食总公司的利润,出现腐败问题。
另一方面,很多业务关系是靠人情人脉维系的。
这其中的问题就是,地方上的甲方爸爸经常会提出一些违规建筑要求,水晶石不得不照做,然后出了问题就是公司背锅,导致口碑逐步崩塌。
还有就是合伙人太多,几乎有多少甲方爸爸,就有多少来掺和一脚想捞钱的合伙人。
尤其是国外的甲方爸爸,比如迪拜的土豪们,要求水晶石在那边设立分部,结果世界各地到处是分部或办事处,摊子铺得太大,入不敷出。
还有个内因就是跟资本有关……
联想资本横插一脚,为了上市圈钱,操作水晶石ipo,不惜血本可劲的折腾,参与伦敦奥运会就是花钱赚吆喝,结果亏惨了,使得利润指标没达到创业板要求。
最终,失去上市圈钱这个所有人的共同目标后,马上所有雷都爆了,然后一地鸡毛。
所以水晶石神话的破灭,主要还是公司体制的问题,跟技术无关,也与陆正刚无关。
旗下所有工作室在计算机制图技术上,依然是绝顶牛逼的,很多设计师以去水晶石教育培训机构学习深造为荣,好比设计师的清北,令人仰望。
至于陆正刚,其人能力本来就很强,也很有人格魅力,大家都是很敬佩他的。
前世不是他没管好公司,而是公司的体制没法管,他这个老板对其他合伙人没有约束力,同样也是因为伦敦奥运会,他2年时间基本上都在日不落帝国忙工作,等再回到公司一看,内部已经散了,各种腐败问题很严重,这就很坑爹,已经无力回天。
如今方杰插手水晶石公司的发展,从源头上就砍掉了不合理的制度,尽管这样肯定会失去一部分人才,但公司一旦企稳,加上陆正刚专心经营,未来的发展绝对不可限量。
几天后,陆正刚专程来了江城一趟,与方杰正式签订了相关法律文件,同时也参观了一下沸腾游戏的总部,并向老板方杰提出了一些自己的建议和想法。
首先,水晶石数码科技公司……不,现在是沸腾数码,以人才委派的方式,委派一些设计师来江城,为期半年,给沸腾游戏的设计师们传授技术知识和经验,加快人才培养进度。
这些人的工作关系依然在沸腾数码,只不过是临时抽调,算是出差的性质,在经济上给予奖金和补助,自然不会引起他们的反对。
同时,沸腾游戏这边,每三个月派出一个美工组到沸腾数码实习,以助理设计师的身份,辅助沸腾数码的设计师进行各类项目的方案设计。
再就是沸腾游戏和沸腾数码之间,建立网络高速通道,沸腾数码可以通过这个网络高速通道,承接沸腾游戏的图形开发任务,实时发回总部,并获得相应的收益。
同时,沸腾游戏这边的程序部门,也会帮助沸腾数码,开发一些计算机绘图软件或插件,比如渲染器、图形编辑器之类的工具,提高他们的制图效率,优化制图的流程和质量。
总之,两家公司各取所需,充分发挥自身优势,展开全面合作。
另外还有一点的是,陆正刚表示,材质、贴图、纹理等素材整理和编制工作,他们沸腾数码直接包了,毕竟这一块他们熟得很,搞建筑设计的,别说各种材质纹理的贴图了,实物他们都拿得出来!
不过,材质纹理贴图什么的,只是游戏内容,或者说游戏开发资源,并不是游戏引擎。
游戏引擎的作用是,将这些内容储存到自己素材库中,然后让设计师们更加高效、便捷地调用和编辑这些内容。
比如用来绘制游戏场景道路的贴图,它的材质可能是石头,纹理可能是砖石拼接,颜色可能是青石板,如果连接缝隙中点缀一些杂草更好。
那么这些素材都需要装入「游戏资源-地图-地面-石质」这个游戏引擎的子系统素材库中。
然后场景设计师所做的工作就是从无数的素材里,找到材质是石材的贴图,如果里面有自己理想的贴图,就直接用,如果没有,就需要自己再加工。
加工的方式,可以把图片单独调取出来,用ps绘制加工,但ps并不是针对游戏贴图设计的,所以操作相对不够简化和有针对性,那么如果游戏引擎有一个「纹理」功能插件,那事情就简单多了。
只要在游戏引擎子系统里,把「纹理」功能打开,再点一下里面的「砖石拼接」,一个符合纹理需求的贴图就弄好了,如果再打开「颜色」功能,选择对应颜色,一个砖石拼接的青石板贴图就制成了。
再打开「游戏资源-地图-地面-草皮」,选择一个翠绿的草皮图片,通过裁剪插件剪切成一棵小草,复制粘贴到之前的青石板图片边缘,再通过比如一个「画笔平铺」的功能,把这张有青草点缀的砖石拼接青石板图片作为地图背景,在地图图片上画上一笔……
就这样,一条生动的青石板路就很轻松地完成了。
显然,在游戏引擎的插件工具帮助下,设计师能够很方便快捷地对图片进行各种加工,而不用通过ps做各种复杂的操作,哪怕不懂ps的人,只要学会了游戏引擎的操作,一样能制作出漂亮的游戏场景出来。
当然,这只是一个具体的小例子,游戏引擎是个庞大的系统性工程,不是三言两语就能解释的清楚的。
而方杰现在的任务,就是把这些插件工具,用程序编写出来,编写的过程中要反复不断地考虑设计师们的想法和创作流程,尽可能地为他们提供方便,最终再开发其他游戏时,也能通过这个引擎来制作,达到一劳永逸的效果。
所以这样的工作,必须要既懂美工,又懂编程的人来主持,必须考虑人性化设计,否则如果插件工具还没有ps好用,那就是脱了裤子放屁多此一举。
不过正当方杰带领一帮程序猿闷头肝游戏引擎之际,陆正刚回京城没两天,又屁颠屁颠地出现在了他的面前,然后见面的第一句话就打乱了他的工作计划。
“刚得到一个消息:京城奥申委要在申奥会议上弄一系列的宣传片,有负责人找到我们,想让我们做一个《视觉模拟cg宣传片》!”
“但是这个项目工作量很大,成本预计超过100万,没有报酬,属于赞助性质,您看……”
方杰想都没想便道:“100万算个屁!搞!”
其中的问题,基本上也就是方杰想到的那些,比如公司里的合伙人全部都是以团队形式的存在,或者说就是以工作室形式的存在。
在承接业务的过程中,这些工作上便渐渐与甲方建立了长久的业务关系,然后做大之后就私下接单进而自立门户,成立水晶石的子公司,进一步蚕食总公司的利润,出现腐败问题。
另一方面,很多业务关系是靠人情人脉维系的。
这其中的问题就是,地方上的甲方爸爸经常会提出一些违规建筑要求,水晶石不得不照做,然后出了问题就是公司背锅,导致口碑逐步崩塌。
还有就是合伙人太多,几乎有多少甲方爸爸,就有多少来掺和一脚想捞钱的合伙人。
尤其是国外的甲方爸爸,比如迪拜的土豪们,要求水晶石在那边设立分部,结果世界各地到处是分部或办事处,摊子铺得太大,入不敷出。
还有个内因就是跟资本有关……
联想资本横插一脚,为了上市圈钱,操作水晶石ipo,不惜血本可劲的折腾,参与伦敦奥运会就是花钱赚吆喝,结果亏惨了,使得利润指标没达到创业板要求。
最终,失去上市圈钱这个所有人的共同目标后,马上所有雷都爆了,然后一地鸡毛。
所以水晶石神话的破灭,主要还是公司体制的问题,跟技术无关,也与陆正刚无关。
旗下所有工作室在计算机制图技术上,依然是绝顶牛逼的,很多设计师以去水晶石教育培训机构学习深造为荣,好比设计师的清北,令人仰望。
至于陆正刚,其人能力本来就很强,也很有人格魅力,大家都是很敬佩他的。
前世不是他没管好公司,而是公司的体制没法管,他这个老板对其他合伙人没有约束力,同样也是因为伦敦奥运会,他2年时间基本上都在日不落帝国忙工作,等再回到公司一看,内部已经散了,各种腐败问题很严重,这就很坑爹,已经无力回天。
如今方杰插手水晶石公司的发展,从源头上就砍掉了不合理的制度,尽管这样肯定会失去一部分人才,但公司一旦企稳,加上陆正刚专心经营,未来的发展绝对不可限量。
几天后,陆正刚专程来了江城一趟,与方杰正式签订了相关法律文件,同时也参观了一下沸腾游戏的总部,并向老板方杰提出了一些自己的建议和想法。
首先,水晶石数码科技公司……不,现在是沸腾数码,以人才委派的方式,委派一些设计师来江城,为期半年,给沸腾游戏的设计师们传授技术知识和经验,加快人才培养进度。
这些人的工作关系依然在沸腾数码,只不过是临时抽调,算是出差的性质,在经济上给予奖金和补助,自然不会引起他们的反对。
同时,沸腾游戏这边,每三个月派出一个美工组到沸腾数码实习,以助理设计师的身份,辅助沸腾数码的设计师进行各类项目的方案设计。
再就是沸腾游戏和沸腾数码之间,建立网络高速通道,沸腾数码可以通过这个网络高速通道,承接沸腾游戏的图形开发任务,实时发回总部,并获得相应的收益。
同时,沸腾游戏这边的程序部门,也会帮助沸腾数码,开发一些计算机绘图软件或插件,比如渲染器、图形编辑器之类的工具,提高他们的制图效率,优化制图的流程和质量。
总之,两家公司各取所需,充分发挥自身优势,展开全面合作。
另外还有一点的是,陆正刚表示,材质、贴图、纹理等素材整理和编制工作,他们沸腾数码直接包了,毕竟这一块他们熟得很,搞建筑设计的,别说各种材质纹理的贴图了,实物他们都拿得出来!
不过,材质纹理贴图什么的,只是游戏内容,或者说游戏开发资源,并不是游戏引擎。
游戏引擎的作用是,将这些内容储存到自己素材库中,然后让设计师们更加高效、便捷地调用和编辑这些内容。
比如用来绘制游戏场景道路的贴图,它的材质可能是石头,纹理可能是砖石拼接,颜色可能是青石板,如果连接缝隙中点缀一些杂草更好。
那么这些素材都需要装入「游戏资源-地图-地面-石质」这个游戏引擎的子系统素材库中。
然后场景设计师所做的工作就是从无数的素材里,找到材质是石材的贴图,如果里面有自己理想的贴图,就直接用,如果没有,就需要自己再加工。
加工的方式,可以把图片单独调取出来,用ps绘制加工,但ps并不是针对游戏贴图设计的,所以操作相对不够简化和有针对性,那么如果游戏引擎有一个「纹理」功能插件,那事情就简单多了。
只要在游戏引擎子系统里,把「纹理」功能打开,再点一下里面的「砖石拼接」,一个符合纹理需求的贴图就弄好了,如果再打开「颜色」功能,选择对应颜色,一个砖石拼接的青石板贴图就制成了。
再打开「游戏资源-地图-地面-草皮」,选择一个翠绿的草皮图片,通过裁剪插件剪切成一棵小草,复制粘贴到之前的青石板图片边缘,再通过比如一个「画笔平铺」的功能,把这张有青草点缀的砖石拼接青石板图片作为地图背景,在地图图片上画上一笔……
就这样,一条生动的青石板路就很轻松地完成了。
显然,在游戏引擎的插件工具帮助下,设计师能够很方便快捷地对图片进行各种加工,而不用通过ps做各种复杂的操作,哪怕不懂ps的人,只要学会了游戏引擎的操作,一样能制作出漂亮的游戏场景出来。
当然,这只是一个具体的小例子,游戏引擎是个庞大的系统性工程,不是三言两语就能解释的清楚的。
而方杰现在的任务,就是把这些插件工具,用程序编写出来,编写的过程中要反复不断地考虑设计师们的想法和创作流程,尽可能地为他们提供方便,最终再开发其他游戏时,也能通过这个引擎来制作,达到一劳永逸的效果。
所以这样的工作,必须要既懂美工,又懂编程的人来主持,必须考虑人性化设计,否则如果插件工具还没有ps好用,那就是脱了裤子放屁多此一举。
不过正当方杰带领一帮程序猿闷头肝游戏引擎之际,陆正刚回京城没两天,又屁颠屁颠地出现在了他的面前,然后见面的第一句话就打乱了他的工作计划。
“刚得到一个消息:京城奥申委要在申奥会议上弄一系列的宣传片,有负责人找到我们,想让我们做一个《视觉模拟cg宣传片》!”
“但是这个项目工作量很大,成本预计超过100万,没有报酬,属于赞助性质,您看……”
方杰想都没想便道:“100万算个屁!搞!”