“今天的会议,主要是讨论PLAY-BOX投产后,后续产品的立项验证。有些准备工作已经初步规划过了,诸位对情况的了解进度也不一样。所以一会儿讨论的时候,对可行性有疑问的,也可以一并提出来。”
顾骜清了清嗓子,亲自为会议定了基调。
PLAY-BOX的研发5月份就完成了,杨自豪为代表的软件组,那时候就已经开始腾出手来为后续项目准备了。
鲁运达等电子工程师,倒是稍微麻烦一点,他们当时还要临时客串一把产线和工艺的工程师,跟跟线,确保最后的试流和正式投产——搞过电子的人都知道,硬件肯定是最后关头最忙的,尤其是小公司没有专人跟线、而是让硬件工程师直接参与调线。
所以,他们这些人和埃里克森教授,基本上是6月下旬才空下来。
顾骜当时也没逼得太急,毕竟忙完了这么大一个项目,休假半个月之类的福利是必须的。
当时他大笔一挥,无论是硬件组还是软件组,统统格林纳达两周游,马杀鸡和其他保健养身服务全部公司报销,至于普通吃喝玩乐就更不用说了。
嗯,顾骜对他们唯一的要求是必须注意个人卫生,如果不卫生的话不但没得报销,还可能有别的下场。
1981年6月5日,世界上第一例被学术界记录的艾某已经在非洲黑叔叔部落里被发现了。82年是这玩意儿传入欧洲和美国的元年。民间几乎还没有人重视这种东西,但顾骜交代了公司的监察部门注意纪律建设、开展卫生教育、科普前沿医学常识。
嗯,扯得有点远。
除了旅游和报销,他还给研发团队每人包了3万美元项目红包,并且承诺从未来半年内的PLAY-BOX不含税销售额中,拿出2%作为技术团队年终奖,让他们按比例分配——这里说的是销售额,而非纯利润,所以非常可观了,比5%纯利润还多一点。
如果今年真的达成170万台销量,总奖金会有300万美元。
技术团队如今正式全职聘了2个斯坦福的教授、还有好几个这些教授本来带的美国研究生,以及4个已经读了一年的中国委培生、4个刚来的新一届委培生,还二十几个如今还在中国国内、提供外围打杂和“研发体力活”的本科毕业、在读学生。
国内的外围人员贡献不大,顾骜当时设计了觉得每人最好不要超过1万美元,免得吓死他们,或者反而飘了浪了懈怠——有些时候,钱太多了,花不完,同样是会迷茫的。
两届委培生一共八人、根据贡献高低,到时候从300万里每人分到5~10万还是比较合理的。至于那些美国人,人家确实是见过大世面的,虽然做游戏机年限可能短点,但确实基础扎实、见识广,暂时看起来综合活儿比较好,多给点才能拉得住。
至于那俩教授,每人50万以上是必须镇场的——他们会起到千金市骨的示范效应,一旦在圈子里形成了口碑,硅谷那些自命不凡的人才肯为顾骜所用。
销售团队那边,比如史育朱之类的人,顾骜也都是拿业绩提成模式拴住的,只给总裁舒尔霍夫一个人承诺了2%的税后纯利润分红。
毕竟顾骜的公司,至今为止没有接受过外部投资。他只能靠直接承诺分红来拉住团队和确保核心凝聚力。这次的事儿弄完之后,倒是可以考虑正式稍微分点股份、以及承诺更多的利润分红(相当于干股,也就是核心技术骨干不占有股份,但可以分红)
在80年代的硅谷,这样小而美、利润率惊人的公司还是不少的。毕竟还没有到互联网时代,科技企业的虚拟资产也比较少,不存在“靠用户数换估值”。
如今的企业价值,都是能拿实打实的固定资产加技术、品牌、渠道来定价的。顾骜出了公司发展所需的全部资金,而且利用上层关系亲自为公司产品打牌子、斡旋合作渠道,大伙儿一两年内也都很服气这样的分赃模式。
跟着老板一起狂飙飞奔的时候,矛盾总是能掩盖下来,总要等雅达利这个大魔头被搬掉之后,大伙儿才会把心思放到内部的细细梳理上来。
……
大伙儿先跑题聊了一会儿分赃和对公司产品战略方向的质疑,然后好不容易收回了话题。
杨自豪为代表的软件组,在顾骜咨询整体大方向意见时,提了一句“按照老板上个月说的发展跟雅达利一样的插卡带家用机,还不如再搞一款别的爆款集成游戏掌机、反正老板脑子里热卖爆款的好玩游戏点子一直很多”。
杨自豪说这话时,引起了全场全部七八个核心技术骨干的一致起哄欢笑,觉得他说得还挺有道理。
因为过去两年的经验表明,顾骜脑子里的金点子确实变态地多,以至于公司研发部至今没有一个强大的创意团队,都成了负责技术实现的。
然而,顾骜非常严肃地统一了思想:“你们这么建议,肯定是赚顺风钱赚顺手了,想继续挑软柿子捏,这种心态我都能理解——我们的掌机,其实跟街机是一个道理,都属于‘集成式游戏机’,也就是游戏软件是直接烧录在主板上的。不像雅达利的家用机那样可以换卡带。
我们做惯了集成式游戏机,第一次想开发‘开放标准系统’的游戏机,难度当然会有,我也预料到了会有人畏难——嗯,尤其我觉得,难点应该在开发游戏机系统的软件侧。
因为对于硬件来说,只要接口留好,跟原先集成式相比,难度增加不大。而软件侧,则第一次面临架构一个标准接口的系统、要兼容适配将来N多变化的游戏,这是我们没遇到过的挑战,要重走一遍雅达利的技术积累路子。
但你们想过没有,不能换游戏的集成机器,卖给街机厅老板是没问题的,因为那儿的消费环境,机器就是给大量玩家轮流玩的,不存在闲置,也不存在你觉得玩腻了——玩腻就换一台好了,25美分的事儿,弃坑成本很低。
如果卖给普通玩家,那就必须有美国方块、贪吃蛇这样我严密推演过、确保游戏结果的多变可能性足以让一个人玩几年都不腻。不然的话,他买回家玩了不到200个小时就丢在那儿吃灰,下次他们会怎么想?会不会觉得‘买天鲲娱乐的机器就是在被骗钱、不如借来稍微玩一会儿过过瘾就算了、或者干脆去街机厅玩’的念头?
所以,如果我们把目前还在街机厅里热玩的‘地球防卫者’、‘冒险岛’这样的横版过关游戏,移到一台集成式掌机上——且不考虑目前掌机的硬件和技术能否胜任——单说玩家背板后腻味了,就足以让他们产生‘买亏了’的逆反心理。”
所谓“背板”,玩过动作或者射击过关游戏的人都不陌生,就是玩家通过反复玩,玩到“熟练得让人心疼”的程度,最后连“走到哪一步、哪里会出现敌人”这样的信息都背下来了,敌人都还没出现就打提前枪击杀。
对于铁杆脑残粉发烧友来说,背板或许还有点意义,是一种有价值的挑战。但对于绝大多数玩家,那就是很乏味和降低游戏体验的事儿了。
因此顾骜在造PLAY-BOX的时候,才会精挑细选方块、贪吃蛇和炸弹人这三款——他连吃豆人都不敢选,因为吃豆人的豆子和地图是每一关写死的,不够有随机性。
只有随机和意外足够多的东西,才能在写死游戏的掌机上经久不衰,让玩家不会产生责怪生产商“买亏了”的逆反心理,一直玩到机器的物理寿命坏掉,还大呼过瘾。
这番道理不难理解,顾骜稍微剖析了一下,就成功统一了大家的思想。
“唉,虽然很有道理,但是容易的钱不能赚了,要赚难的钱,总归觉得很惋惜。”几个软件组的骨干虽然接受了,内心还是微微有些遗憾。
“你们觉得遗憾的,我后续会调整激励方案,这个一会儿再说,我们先来确认开发计划和进度:就按照使用摩托罗拉68000系的新版CPU、Zilog系的内存和音频芯片,在这个框架下,架构一个性能比雅达利2600高一代的次世代插卡机,你们各部门估计要多少时间?这个表格上的规划,能做到吗?”
“硬件组估计至少要6个月吧,可能还要加上一两个月试流、工艺调线。”埃里克森教授代表硬件全体同事发言。
另一位来自斯坦福的计算机教授卢卡斯(杨自豪他们原先的导师)则表示:
“6个月我们只能做出初版,但作为标准接口的插卡游戏机,我觉得最稳妥的做法是第一版开发到4~5个月左右时、只要接口指令标准全部定下来了,就立刻再加一组人,并行开发几款测试用的小游戏、乃至考验图像和音效处理极限的压力测试游戏。
然后再插上试玩整机测试,统改第二版,然后重复前面的过程。我们是第一次做插卡式游戏机,系统兼容性不这样严密测试的话,质量稳定性根本无法保证。
而且我建议,从雅达利高薪挖一些技术人员过来,或许会比较好——雅达利如今处在疯狂压榨利润期,对研发不是很重视,2600游戏机都已经上市第5年了,没什么新研发任务,公司根本不肯给工程师高薪和重奖。”
顾骜听了,频频点头:“这个提议不错,过两个月,等你们这儿基础架构好了,我就会找猎头公司放出风去:在天鲲娱乐,最好的工程师和技术骨干,一年能赚50万美元。
你们有别的人才引荐,公司也会给‘团队建设奖’。但有一点我希望你们坚持:产品的底层架构,你们要自己完成,雅达利高薪挖来的人,只是提供丰富的测试经验的,不能让他们主导我们的设计理念。”
所有人都沙沙沙地在小本本上记下了老板的重点关照。
顾骜很满意,然后开始说大家实际上最关心的利益分配问题。
“我知道,你们会为‘有容易赚的钱不赚,为什么要赚长远的钱’有疑问,所以,今天我们来谈一谈,从项目奖金和提成激励,转向股权激励的事宜。”
股权这玩意儿,不是一开始就该贸然拿出来的。只有在公司的短期利益与长期利益本身都不一致的时候,才不得不拿出来。
否则,在此之前,有的是其他更好更贴切的办法,来完成团队凝聚和激励。
顾骜清了清嗓子,亲自为会议定了基调。
PLAY-BOX的研发5月份就完成了,杨自豪为代表的软件组,那时候就已经开始腾出手来为后续项目准备了。
鲁运达等电子工程师,倒是稍微麻烦一点,他们当时还要临时客串一把产线和工艺的工程师,跟跟线,确保最后的试流和正式投产——搞过电子的人都知道,硬件肯定是最后关头最忙的,尤其是小公司没有专人跟线、而是让硬件工程师直接参与调线。
所以,他们这些人和埃里克森教授,基本上是6月下旬才空下来。
顾骜当时也没逼得太急,毕竟忙完了这么大一个项目,休假半个月之类的福利是必须的。
当时他大笔一挥,无论是硬件组还是软件组,统统格林纳达两周游,马杀鸡和其他保健养身服务全部公司报销,至于普通吃喝玩乐就更不用说了。
嗯,顾骜对他们唯一的要求是必须注意个人卫生,如果不卫生的话不但没得报销,还可能有别的下场。
1981年6月5日,世界上第一例被学术界记录的艾某已经在非洲黑叔叔部落里被发现了。82年是这玩意儿传入欧洲和美国的元年。民间几乎还没有人重视这种东西,但顾骜交代了公司的监察部门注意纪律建设、开展卫生教育、科普前沿医学常识。
嗯,扯得有点远。
除了旅游和报销,他还给研发团队每人包了3万美元项目红包,并且承诺从未来半年内的PLAY-BOX不含税销售额中,拿出2%作为技术团队年终奖,让他们按比例分配——这里说的是销售额,而非纯利润,所以非常可观了,比5%纯利润还多一点。
如果今年真的达成170万台销量,总奖金会有300万美元。
技术团队如今正式全职聘了2个斯坦福的教授、还有好几个这些教授本来带的美国研究生,以及4个已经读了一年的中国委培生、4个刚来的新一届委培生,还二十几个如今还在中国国内、提供外围打杂和“研发体力活”的本科毕业、在读学生。
国内的外围人员贡献不大,顾骜当时设计了觉得每人最好不要超过1万美元,免得吓死他们,或者反而飘了浪了懈怠——有些时候,钱太多了,花不完,同样是会迷茫的。
两届委培生一共八人、根据贡献高低,到时候从300万里每人分到5~10万还是比较合理的。至于那些美国人,人家确实是见过大世面的,虽然做游戏机年限可能短点,但确实基础扎实、见识广,暂时看起来综合活儿比较好,多给点才能拉得住。
至于那俩教授,每人50万以上是必须镇场的——他们会起到千金市骨的示范效应,一旦在圈子里形成了口碑,硅谷那些自命不凡的人才肯为顾骜所用。
销售团队那边,比如史育朱之类的人,顾骜也都是拿业绩提成模式拴住的,只给总裁舒尔霍夫一个人承诺了2%的税后纯利润分红。
毕竟顾骜的公司,至今为止没有接受过外部投资。他只能靠直接承诺分红来拉住团队和确保核心凝聚力。这次的事儿弄完之后,倒是可以考虑正式稍微分点股份、以及承诺更多的利润分红(相当于干股,也就是核心技术骨干不占有股份,但可以分红)
在80年代的硅谷,这样小而美、利润率惊人的公司还是不少的。毕竟还没有到互联网时代,科技企业的虚拟资产也比较少,不存在“靠用户数换估值”。
如今的企业价值,都是能拿实打实的固定资产加技术、品牌、渠道来定价的。顾骜出了公司发展所需的全部资金,而且利用上层关系亲自为公司产品打牌子、斡旋合作渠道,大伙儿一两年内也都很服气这样的分赃模式。
跟着老板一起狂飙飞奔的时候,矛盾总是能掩盖下来,总要等雅达利这个大魔头被搬掉之后,大伙儿才会把心思放到内部的细细梳理上来。
……
大伙儿先跑题聊了一会儿分赃和对公司产品战略方向的质疑,然后好不容易收回了话题。
杨自豪为代表的软件组,在顾骜咨询整体大方向意见时,提了一句“按照老板上个月说的发展跟雅达利一样的插卡带家用机,还不如再搞一款别的爆款集成游戏掌机、反正老板脑子里热卖爆款的好玩游戏点子一直很多”。
杨自豪说这话时,引起了全场全部七八个核心技术骨干的一致起哄欢笑,觉得他说得还挺有道理。
因为过去两年的经验表明,顾骜脑子里的金点子确实变态地多,以至于公司研发部至今没有一个强大的创意团队,都成了负责技术实现的。
然而,顾骜非常严肃地统一了思想:“你们这么建议,肯定是赚顺风钱赚顺手了,想继续挑软柿子捏,这种心态我都能理解——我们的掌机,其实跟街机是一个道理,都属于‘集成式游戏机’,也就是游戏软件是直接烧录在主板上的。不像雅达利的家用机那样可以换卡带。
我们做惯了集成式游戏机,第一次想开发‘开放标准系统’的游戏机,难度当然会有,我也预料到了会有人畏难——嗯,尤其我觉得,难点应该在开发游戏机系统的软件侧。
因为对于硬件来说,只要接口留好,跟原先集成式相比,难度增加不大。而软件侧,则第一次面临架构一个标准接口的系统、要兼容适配将来N多变化的游戏,这是我们没遇到过的挑战,要重走一遍雅达利的技术积累路子。
但你们想过没有,不能换游戏的集成机器,卖给街机厅老板是没问题的,因为那儿的消费环境,机器就是给大量玩家轮流玩的,不存在闲置,也不存在你觉得玩腻了——玩腻就换一台好了,25美分的事儿,弃坑成本很低。
如果卖给普通玩家,那就必须有美国方块、贪吃蛇这样我严密推演过、确保游戏结果的多变可能性足以让一个人玩几年都不腻。不然的话,他买回家玩了不到200个小时就丢在那儿吃灰,下次他们会怎么想?会不会觉得‘买天鲲娱乐的机器就是在被骗钱、不如借来稍微玩一会儿过过瘾就算了、或者干脆去街机厅玩’的念头?
所以,如果我们把目前还在街机厅里热玩的‘地球防卫者’、‘冒险岛’这样的横版过关游戏,移到一台集成式掌机上——且不考虑目前掌机的硬件和技术能否胜任——单说玩家背板后腻味了,就足以让他们产生‘买亏了’的逆反心理。”
所谓“背板”,玩过动作或者射击过关游戏的人都不陌生,就是玩家通过反复玩,玩到“熟练得让人心疼”的程度,最后连“走到哪一步、哪里会出现敌人”这样的信息都背下来了,敌人都还没出现就打提前枪击杀。
对于铁杆脑残粉发烧友来说,背板或许还有点意义,是一种有价值的挑战。但对于绝大多数玩家,那就是很乏味和降低游戏体验的事儿了。
因此顾骜在造PLAY-BOX的时候,才会精挑细选方块、贪吃蛇和炸弹人这三款——他连吃豆人都不敢选,因为吃豆人的豆子和地图是每一关写死的,不够有随机性。
只有随机和意外足够多的东西,才能在写死游戏的掌机上经久不衰,让玩家不会产生责怪生产商“买亏了”的逆反心理,一直玩到机器的物理寿命坏掉,还大呼过瘾。
这番道理不难理解,顾骜稍微剖析了一下,就成功统一了大家的思想。
“唉,虽然很有道理,但是容易的钱不能赚了,要赚难的钱,总归觉得很惋惜。”几个软件组的骨干虽然接受了,内心还是微微有些遗憾。
“你们觉得遗憾的,我后续会调整激励方案,这个一会儿再说,我们先来确认开发计划和进度:就按照使用摩托罗拉68000系的新版CPU、Zilog系的内存和音频芯片,在这个框架下,架构一个性能比雅达利2600高一代的次世代插卡机,你们各部门估计要多少时间?这个表格上的规划,能做到吗?”
“硬件组估计至少要6个月吧,可能还要加上一两个月试流、工艺调线。”埃里克森教授代表硬件全体同事发言。
另一位来自斯坦福的计算机教授卢卡斯(杨自豪他们原先的导师)则表示:
“6个月我们只能做出初版,但作为标准接口的插卡游戏机,我觉得最稳妥的做法是第一版开发到4~5个月左右时、只要接口指令标准全部定下来了,就立刻再加一组人,并行开发几款测试用的小游戏、乃至考验图像和音效处理极限的压力测试游戏。
然后再插上试玩整机测试,统改第二版,然后重复前面的过程。我们是第一次做插卡式游戏机,系统兼容性不这样严密测试的话,质量稳定性根本无法保证。
而且我建议,从雅达利高薪挖一些技术人员过来,或许会比较好——雅达利如今处在疯狂压榨利润期,对研发不是很重视,2600游戏机都已经上市第5年了,没什么新研发任务,公司根本不肯给工程师高薪和重奖。”
顾骜听了,频频点头:“这个提议不错,过两个月,等你们这儿基础架构好了,我就会找猎头公司放出风去:在天鲲娱乐,最好的工程师和技术骨干,一年能赚50万美元。
你们有别的人才引荐,公司也会给‘团队建设奖’。但有一点我希望你们坚持:产品的底层架构,你们要自己完成,雅达利高薪挖来的人,只是提供丰富的测试经验的,不能让他们主导我们的设计理念。”
所有人都沙沙沙地在小本本上记下了老板的重点关照。
顾骜很满意,然后开始说大家实际上最关心的利益分配问题。
“我知道,你们会为‘有容易赚的钱不赚,为什么要赚长远的钱’有疑问,所以,今天我们来谈一谈,从项目奖金和提成激励,转向股权激励的事宜。”
股权这玩意儿,不是一开始就该贸然拿出来的。只有在公司的短期利益与长期利益本身都不一致的时候,才不得不拿出来。
否则,在此之前,有的是其他更好更贴切的办法,来完成团队凝聚和激励。