第934章 高度评价 (第1/1页)

    黑色斗笠直播僵尸入侵火了,他那娴熟的操作,风骚的走位,神一般的竞技意识,加上僵尸入侵本身可玩性高,迅速掀起一波热潮。

    无论在副本里打各种僵尸,还是趣味竞技,都颠覆了很多玩家的想象力。

    或者说超出了玩家的期待。

    因为有武神明珠在前,玩家对跨服的新作期待值很高,而僵尸入侵不仅没有辜负玩家的期待,反而超出大家的预料,可见其制作水平之高。

    不枉跨服两年多的苦心打磨,僵尸入侵一出来就被评为国产游戏的代表作品,荣获各种奖项,甚至得到了文化部门的微博号特别推荐和肯定。

    除了副本和竞技好玩,僵尸入侵具有很强的历史教育意义,里面各种历史人物以僵尸的形态复生,成为玩家的敌人或朋友,会在执行任务和打副本的过程中回溯历史。

    很多历史人物的僵尸形态虽然设计很可怕,但是回溯完历史后,往往可以感动玩家,完成从害怕到尊敬的转变。目前出现的历史人物还比较少,在版本更新中会不断推出新的副本和竞技地图。

    历史教育意义是僵尸入侵获得文化部门认可的重要原因之一,最重要的当然还是这款游戏火了。如果不火,就算有历史教育意义,估计也入不了文化部门的法眼。

    “中国太需要一款高品质,好玩,兼具中国文化和教育意义的佳作了。能满足这四个条件的游戏,曾经只出现在中国玩家的梦里,而跨服将其实现了。”

    这是一些新闻里面对僵尸入侵的高度评价,搞得跨服都不好意思了。

    跨服的研发部门现在亚历山大,他们绞尽脑汁把这款游戏做出来,并获得巨大的成功。这是好事。但文化部门和各种媒体争相报道,近乎捧杀的高度评价,则有点儿帮倒忙了。

    因为这个世界上,有很多人看不惯国产作品,包括游戏,动漫,影视得到太高的评价。

    有人捧就有人找茬。

    找僵尸入侵的茬不怕,因为游戏品质过硬,运营方式也很良心。就怕找以后的茬,因为跨服都没有把握,第三款大作可以超越僵尸入侵。

    一旦新作不如前作,哪怕水平足够高了,估计也会摔得很惨。

    就像国内的一些知名导演,其实他们的作品是很不错的,至少在一流水准。可是稍有不如观众的意,或者有更牛哔的新人出来,就会被部分观众狠狠地踩在脚下。

    当然,也有某导演自己作死的原因。

    “周总,我们是不是稳妥一点,新作的设计实在太大胆了。”富友是研发部游戏设计部门的设计总监,跟名字不一样的是,他长得比较瘦。

    本来大家信心十足,敢打敢拼,但是僵尸入侵的口碑好成这个样子,富友等人反而有点畏缩。怕新作不行,万一失败了对跨服的名声绝对是很大的打击。

    而且新作的设计思路确实太“奇葩”了,把打怪升级的传统路线,改成了种植制造的路线,也就是种田模式。虽然可以挂机,针对时间少的休闲玩家,但还是太大胆了。

    论休闲游戏,梦幻西游可以说是国产作品里面的代表作了,而跨服的新作设计的更极端。连打怪升级,抓宠物,做任务都不用了。

    按照他们的初始设计,玩家刚开始有一定的赠送游戏币,可以选择一些植物的种子。悉心照料当然可以长得更好,而挂机种植的普遍水平较差,但也有几率长成极品。

    植物长成之后,可以卖给游戏里的NPC换取更多游戏币,也可以跟其他玩家交易。

    因为这些植物不是用来吃的,而是用来制作各种丹药和道具的,肯定有土豪玩家不想慢慢种,选择充钱购买。如果土豪出价比NPC高,其他平民玩家也可以收益。

    新作除了初始购买的种子外,之后不出售任何道具,想获取新的种子需要跟其他玩家竞技,获胜后可以获得奖励。竞技方式暂时没有确定,有人建议回合制,也有人建议学习前作。

    新作鼓励玩家之间交易,而跨服从中收取交易费用。

    这是一种全新的收费方式,比出售道具,打赏都要新颖,如果能建立起一个庞大的游戏世界,交易体系,说不定可以成为一款开山大作。

    然而设计初始,大家对这种模式完全陌生,富友带领的设计团队目前处于一脸懵哔的状态,缺乏创意,看不到前景,他们自己都没信心。

    这是富友第一次这么没信心,一是前作带来的压力,二是新作的设计要求太奇葩。

    “放弃已有的新作设计,你们还有什么新思路,有把握维系甚至超越前作水平的?”周光越问道。

    “我们认为应该继续发挥公司的技术优势,往动作和竞技这块靠。历史风格做完了可以做科幻的,现在欧美大作很多都是科幻背景。跟僵尸入侵一样,即可以使用枪械,也可以设计各种科幻形态的近战武器,满足男性玩家的战争欲望。”富友说道。

    “这不是问题,问题是打怪升级这种模式,玩多了很容易腻歪的。而且我们已经自研和代理很多款类似风格的游戏,继续做就不是发挥我们的长处,而是窝里斗了。哪怕我们的新作能超越僵尸入侵,也是抢走了僵尸入侵的玩家,却没有开发新的玩家市场。新作的设计思路不是让你们非要做出一款超越僵尸入侵的游戏来,而是争夺休闲玩家这块市场。”周光越说道。

    连续两款动作竞技大作的成功,让研发部门很多人形成了成功心理习惯,失去了开拓新市场,新风格的勇气。富友便是如此。

    不等富友回话,周光越又道:“新作模式是我跟董事长商量过的,我们都认为很好,是一条值得我们花精力去探索的路线。已经开始就不要提放弃了,你们要大胆一点,多花点心思,好好沿着这个模式,丰富里面的一点一滴。比如种植材料,难道我们的画面会跟QQ农场一样吗?肯定不行的,我们的植物必须是现实中没有的,是美轮美奂,或者奇异妖艳的。我们可以把种植园打造成美丽的风景,充实玩家的种植成就感和收获感。当一个玩家的种植园扩展,升级到某种程度后,必须给人一种惊艳的感觉。”

    富友虚心点头,把种植园打造成美轮美奂的3D风格,增强特效,的确可以在很大程度上充实玩家种植成功后的成就感。

    像QQ农场那样,从种子变成一颗颗饱满的蔬菜,就能获得一定成就感了。

    如果换成真实的,魔幻的3D种植园,把一些网络文学作品里面的植物实现,必然可以得到一众种田流玩家的喜爱。

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