第八十九章 难道我是金牛座也要告诉你们么?
当技术部的歪瓜裂枣们在电脑屏幕前苦着脸专研的时候,李昂也在办公室里辛勤的忙碌着。
不出意外的话,这款暂命名为《江湖行》的武侠题材像素风开放式沙盒游戏将在今天正式制作完成。
虽然有三阶人智能生命体在手,做什么事情都是光速,但将这款游戏制作完还是花了李昂很长时间。
直接将策划案丢给人工智能,完全由人工智能来补全内容,完成制作当然很快,甚至一秒钟的时间都不需要。
但李昂不希望这样,因为这样做出来的将不是他的游戏,他的作品,而是人工智能的游戏,人工智能的作品。
就像一个主策划拿出一份策划案,交给了下面的人,然后不再过问,只是让他们补全内容,平衡数值,填补细节,设计美术,编程制作……最后做出来的游戏很大可能并不是主策划当初心目中的那个游戏。
每个人都有每个人的想法,一千个人眼中有一千的哈姆雷特。
就像一个车企的老板,他看了数据报告之后,叫来了手下:“现在市面上SUV卖的比较火,我们也推出一款SUV吧,外观要时尚,要有运动感,油耗要低。”
然后手下们哼呲哼呲把车设计了出来,或许它的油耗确实低了,但它所展现出来的时尚感,运动感未必就如老板想的那样。很可能在老板看来就很土气,拿不上台面,会叫他们推倒了原方案重新设计。
这款武侠游戏也是一样,就像同样写武侠小说,银庸和新龙写出来的就是完全不同的。
所以,李昂愿意花费更多时间,去亲自加入到游戏的制作中,去亲自勾勒游戏中部分细节,去亲自掌控游戏的整体风格,在某些地方提出自己的建议,给人工智能安排贴合自己心意的制作方向……
当然,李昂的想法未必就一定好,甚至未必比得过人工智能原本的设计,但作为一个立志于成为世界顶级游戏制作人的梦想家,他还是想继续任性下去,继续固执己见。
《江湖行》这款游戏大体上还是依照着阿宾的那份策划案制作的,还是像素风,沙盒类,大地图,自由行,即时战斗,运转型世界,交互型任务……
当然,依照人工智能的技术,这款游戏是不必为了省钱做成2D像素风格的,它完全可以做成像是《上古·卷轴5》或者《GT·A5》这样的3D写实风格的大地图沙盒游戏。
但在反复斟酌考量后,李昂还是决定做成2D像素风格。
一来,在其他人眼中,3D大地图沙盒游戏的制作难度是很大的,需要的投资极多,开发时间也极长,如果天昂公司刚刚拿出来一款顶尖3A级的《抗日奇侠传》,不出一年,又拿出一款顶尖3A级的《江湖行》,这显然是不符合常理的,实在太过引人注意了,会大幅度增加李昂善后的成本。
二来,《江湖行》这款游戏和《抗日奇侠传》不同,它是李昂准备实行的文化输出计划中的一环。他希望能够借助《江湖行》中的武侠,功法,这两个外国人熟悉的元素,将这款游戏大力推广出去,推广到国外,成为一款风靡世界的游戏。
相比较3D而言,2D游戏更加利于普及,毕竟现在世界上晕3D,或者空间思维能力弱的人还是很多的,3D游戏对他们来讲是很不友好的。2D像素风格更加的善于扩展游戏人群,适合更多的玩家。
三来,对于一款即时战斗类的游戏,2D类型也比3D类型更加的易于操作。这是一款武侠题材游戏,里面武功无数,招式极多,轻功神妙,打斗起来甚至还带有一定的格斗游戏的属性,这对于3D游戏来讲,操作太过复杂了。
比如说你刺出一剑,对方施展轻功《移形换影》,一下子闪到你背后。在3D游戏中,你面前的敌人突然就没有了,即便你反应过来对方可能闪到你身后去了,也差不多得花零点几秒的时间,再加上转身,用轻功闪避,反击,就要一秒出头。一些反应慢的手残被高手打得找不着北也是有可能的。
但做成2D像素风格就不同了,在第三人称视角下,你可以清楚的看到对方闪到了你的身后,从而快速做出应对。
而且在3D模式下,“轻功”这个武侠题材最重要的元素将很难体现。现在一些国产的武侠题材3D网游中也有“轻功”这个卖点,可以让人瞬间向前后左右上躲避,也可以一飞冲天,飞到一些建筑上,甚至还能在水面上蜻蜓点水,一掠而过。
但这些只是样子货而已,只有瞬间向前后左右上躲避的几个功能算是用得上。其他在战斗中毫无用处。
而在正经的武侠小说中,轻功在打斗中是很重要的,像之前提到的的《八卦游身步》,八个点上挪移,贴身短打,这在3D游戏中就很难实现,而在2D游戏中就很容易实现。
而像是《幻影身法》,《踏天梯》这样的轻功,在3D游戏中可以说几乎不可能实现。而在2D游戏中,则可以轻松在战斗中直接使用,还能配合招式。
还有一些战斗场景,比如说梅花桩,比如说江上竹排,比如说入蜀栈道,比如说铁索长桥……这些即需要不断使用轻功,又需要不停发出招式交战的场景,在3D游戏上是根本操作不过来的,也是技术上几乎无法实现的。
四来,2D像素风游戏对电脑配置的要求也更低,有利于普及。就像之前出品的《抗日奇侠传》,之所以在企鹅大力宣传下,三个月只卖掉了八十万份,没突破百万,和它需求的最低配置太高,很多玩家的机子,乃至于网吧的机子玩不了也有很大的关系。
还有一点,其实就华国来讲,还是有很大一批玩家是非常喜欢玩2D类型的即时战斗游戏的,比如说以前单机年代的《暗黑·破坏神》玩家,《刀剑·封魔录》玩家,《剑侠·情缘》玩家,《秦·殇》玩家,后来网络时代的《传·奇》玩家,《征·途》玩家,《天龙·八部》玩家,《地下城·勇士》玩家,乃至于那些坑钱页游的玩家。
这些玩家中又很大一部分是不喜欢玩3D游戏的,玩了就头晕,就感到心累,只有2D游戏才能给他们带来快乐。
而3D游戏玩家则普遍没有这样的毛病,3D能玩,2D也能玩,哪个好玩玩哪个。
所以,最终李昂还是决定把游戏制作成2D像素风格,来尽可能的吸引玩家。
当然,虽然游戏已经制作完了,但还是得拖一段时间,和企鹅那边商量商量,做一些预热活动,偶尔泄露一点消息,等明年年后再安排发布上线。
不出意外的话,这款暂命名为《江湖行》的武侠题材像素风开放式沙盒游戏将在今天正式制作完成。
虽然有三阶人智能生命体在手,做什么事情都是光速,但将这款游戏制作完还是花了李昂很长时间。
直接将策划案丢给人工智能,完全由人工智能来补全内容,完成制作当然很快,甚至一秒钟的时间都不需要。
但李昂不希望这样,因为这样做出来的将不是他的游戏,他的作品,而是人工智能的游戏,人工智能的作品。
就像一个主策划拿出一份策划案,交给了下面的人,然后不再过问,只是让他们补全内容,平衡数值,填补细节,设计美术,编程制作……最后做出来的游戏很大可能并不是主策划当初心目中的那个游戏。
每个人都有每个人的想法,一千个人眼中有一千的哈姆雷特。
就像一个车企的老板,他看了数据报告之后,叫来了手下:“现在市面上SUV卖的比较火,我们也推出一款SUV吧,外观要时尚,要有运动感,油耗要低。”
然后手下们哼呲哼呲把车设计了出来,或许它的油耗确实低了,但它所展现出来的时尚感,运动感未必就如老板想的那样。很可能在老板看来就很土气,拿不上台面,会叫他们推倒了原方案重新设计。
这款武侠游戏也是一样,就像同样写武侠小说,银庸和新龙写出来的就是完全不同的。
所以,李昂愿意花费更多时间,去亲自加入到游戏的制作中,去亲自勾勒游戏中部分细节,去亲自掌控游戏的整体风格,在某些地方提出自己的建议,给人工智能安排贴合自己心意的制作方向……
当然,李昂的想法未必就一定好,甚至未必比得过人工智能原本的设计,但作为一个立志于成为世界顶级游戏制作人的梦想家,他还是想继续任性下去,继续固执己见。
《江湖行》这款游戏大体上还是依照着阿宾的那份策划案制作的,还是像素风,沙盒类,大地图,自由行,即时战斗,运转型世界,交互型任务……
当然,依照人工智能的技术,这款游戏是不必为了省钱做成2D像素风格的,它完全可以做成像是《上古·卷轴5》或者《GT·A5》这样的3D写实风格的大地图沙盒游戏。
但在反复斟酌考量后,李昂还是决定做成2D像素风格。
一来,在其他人眼中,3D大地图沙盒游戏的制作难度是很大的,需要的投资极多,开发时间也极长,如果天昂公司刚刚拿出来一款顶尖3A级的《抗日奇侠传》,不出一年,又拿出一款顶尖3A级的《江湖行》,这显然是不符合常理的,实在太过引人注意了,会大幅度增加李昂善后的成本。
二来,《江湖行》这款游戏和《抗日奇侠传》不同,它是李昂准备实行的文化输出计划中的一环。他希望能够借助《江湖行》中的武侠,功法,这两个外国人熟悉的元素,将这款游戏大力推广出去,推广到国外,成为一款风靡世界的游戏。
相比较3D而言,2D游戏更加利于普及,毕竟现在世界上晕3D,或者空间思维能力弱的人还是很多的,3D游戏对他们来讲是很不友好的。2D像素风格更加的善于扩展游戏人群,适合更多的玩家。
三来,对于一款即时战斗类的游戏,2D类型也比3D类型更加的易于操作。这是一款武侠题材游戏,里面武功无数,招式极多,轻功神妙,打斗起来甚至还带有一定的格斗游戏的属性,这对于3D游戏来讲,操作太过复杂了。
比如说你刺出一剑,对方施展轻功《移形换影》,一下子闪到你背后。在3D游戏中,你面前的敌人突然就没有了,即便你反应过来对方可能闪到你身后去了,也差不多得花零点几秒的时间,再加上转身,用轻功闪避,反击,就要一秒出头。一些反应慢的手残被高手打得找不着北也是有可能的。
但做成2D像素风格就不同了,在第三人称视角下,你可以清楚的看到对方闪到了你的身后,从而快速做出应对。
而且在3D模式下,“轻功”这个武侠题材最重要的元素将很难体现。现在一些国产的武侠题材3D网游中也有“轻功”这个卖点,可以让人瞬间向前后左右上躲避,也可以一飞冲天,飞到一些建筑上,甚至还能在水面上蜻蜓点水,一掠而过。
但这些只是样子货而已,只有瞬间向前后左右上躲避的几个功能算是用得上。其他在战斗中毫无用处。
而在正经的武侠小说中,轻功在打斗中是很重要的,像之前提到的的《八卦游身步》,八个点上挪移,贴身短打,这在3D游戏中就很难实现,而在2D游戏中就很容易实现。
而像是《幻影身法》,《踏天梯》这样的轻功,在3D游戏中可以说几乎不可能实现。而在2D游戏中,则可以轻松在战斗中直接使用,还能配合招式。
还有一些战斗场景,比如说梅花桩,比如说江上竹排,比如说入蜀栈道,比如说铁索长桥……这些即需要不断使用轻功,又需要不停发出招式交战的场景,在3D游戏上是根本操作不过来的,也是技术上几乎无法实现的。
四来,2D像素风游戏对电脑配置的要求也更低,有利于普及。就像之前出品的《抗日奇侠传》,之所以在企鹅大力宣传下,三个月只卖掉了八十万份,没突破百万,和它需求的最低配置太高,很多玩家的机子,乃至于网吧的机子玩不了也有很大的关系。
还有一点,其实就华国来讲,还是有很大一批玩家是非常喜欢玩2D类型的即时战斗游戏的,比如说以前单机年代的《暗黑·破坏神》玩家,《刀剑·封魔录》玩家,《剑侠·情缘》玩家,《秦·殇》玩家,后来网络时代的《传·奇》玩家,《征·途》玩家,《天龙·八部》玩家,《地下城·勇士》玩家,乃至于那些坑钱页游的玩家。
这些玩家中又很大一部分是不喜欢玩3D游戏的,玩了就头晕,就感到心累,只有2D游戏才能给他们带来快乐。
而3D游戏玩家则普遍没有这样的毛病,3D能玩,2D也能玩,哪个好玩玩哪个。
所以,最终李昂还是决定把游戏制作成2D像素风格,来尽可能的吸引玩家。
当然,虽然游戏已经制作完了,但还是得拖一段时间,和企鹅那边商量商量,做一些预热活动,偶尔泄露一点消息,等明年年后再安排发布上线。