其实买断制游戏加上饰品外观收费,或者免费游戏加上饰品外观收费,游戏公司得到的收益也是非常可观的,玩家在里面投入大钱的并不在少数。
买断制的,比如《守望先锋》,或是《cs:go》,免费的比如《dota2》,通过饰品外观算是赚得盆满钵满,也几乎没人提出什么非议,一片开心的“剁剁剁”。
要论高消费,这些游戏照样有一些天价的玩意儿,物以稀为贵,稀有的东西自然也能卖出一个天价。
这里面最大的区别在于,花钱买外观靠的是用游戏的品质来吸引玩家进行额外的消费,通常玩家的消费都是心甘情愿的,不买也不会对游戏体验产生什么影响。
纪念版龙狙不会比白板awp多几发子弹,天价爪子刀砍脚也秒不掉人,白金肉山碰到偷鸡的赏金也是被一下带走,装备霸王蝶的小黑被近身大招照样失效。
换成rpg游戏,很多时间收费游戏或者买断制的网游,商城里也不会出现影响玩家角色战斗力的东西,不买不会比别人少打点伤害。
但是花钱买属性,花钱就能变强意味着游戏会通过刻意牺牲免费玩家的游戏体验来吸引玩家消费。这种游戏吸引玩家消费的方式,是靠给免费玩家喂屎来实现的。
良心点的游戏可以靠肝或者脸,让免费玩家达到收费玩家的游戏体验,坑钱游戏就把其他所有的路都给断了,只剩下充值一条路。
当然,靠肝变强让不少人能接受,花钱就能变强也有很多人愿意,又花钱又肝还不能变强才是最让人恶心的。
游戏公司想要发展壮大,想要研发更好的游戏,肯定是要想办法赚钱的。不过这赚钱的方法也是需要取舍的。对于未来绿洲来说,明明有一个更好的赚钱方式,那何必给玩家喂屎呢?
未来绿洲对于《三国》这款游戏定的基调,算是带有网游特性的偏单机玩法的游戏,不是以社交性为主,所以选择了买断制加外观收费的模式,而不是免费开放。
…………
…………
三国工作室这些天也进入了加班的节奏,工作量增加了不少。
一款游戏上线之前的时光往往是最忙碌的,很多事情就是这样,总是到了最后关头才会发现各种问题,然后想着这些问题怎么之前没发现。
前些天,三国工作室里还多了一群新人,确切的说,是多了八个人,六男二女,都是在校的大学生。
这些新人都是未来绿洲的实习生,这些实习生都是短期实习,实习期是三个月,头衔就是游戏体现师。
虽然头衔上挂了一个“师”字,不过实际上就是进行游戏测试的临时工,工作内容就是玩游戏,然后写游戏体验,或者发现一些问题。
对于这些实习生来说,这份工作还是非常不错的,未来绿洲的工作环境很棒,氛围非常的自由。
如果以后想要进入游戏行业,他们可以体验和一群优秀的设计师一起工作的感觉,感受一下这里的氛围,了解一下游戏开发的相关内容,算是一次不错的经历。
当然,身为“游戏体验师”,他们也不是单纯的玩就可以了,他们有时候需要按照设计师的要求来玩,在玩的时候还需要进行思考。需要按时提交自己的测试体验,也可以提供一些小建议。
虽然游戏即将对外开放测试,不过他们的工作还是非常重要的。所有的游戏内容都会先进行一轮内部的测试,再放到测试服务器上。他们应该算得上是最早玩上新内容的玩家了。
这回《三国》的测试计划是一个比较长期的测试,现在游戏大体已经定型了,第一个对外的测试版不会有太多的内容,只包含了主线相关的一些东西。从小规模测试开始,会在测试的过程中慢慢增加游戏的内容,同时逐渐扩大测试的规模。
单纯数值类的调整完全可以通过在线修正来实现,内容扩充性的更新也不需要停机服务器,随时都能更新。通过后台进行下载,现在完成后,玩家退出一下客户端进行一下更新就能重新登录。
这段时间,项目组内部已经对游戏进行过长时间的测试了,除了排除程序bug之外,对于数值也已经做了几轮调整。
虽然《三国》主打的战斗是无锁定的,不过实际的游戏难度并不是太高,项目组一直在寻找那个操作和玩家属性对战斗影响的一个平衡点。
在玩家装备不好的时候,操作的比重会加大,战斗的容错率较低,需要玩家做好技能规避,战斗时间也会比较长。
当玩家装备变好的时候,容错率会变得高一些,虽然不至于一路开无双割草,不过吃几下技能不会有致命的威胁。
《三国》这个项目,在未来绿洲内部的定位,一是用来扩充未来绿洲的游戏阵容,精准定位喜欢这类游戏的玩家,希望能够吸引一群忠实玩家粉丝,做成一个有口碑的,有稳定市场的游戏系列。
《三国》这个项目,整体还是比较偏硬核的,这种游戏做不到一统天下,未来绿洲对《三国》的期望,就是做成一个有稳定玩家群体的精品游戏。
第二,是给未来绿洲的设计师们积累一些诸如像平衡复杂数值系统的经验。数值是一门比较高深的设计内容,之前的几款游戏,未来绿洲都没有涉及到这方面。
《阴影秘闻》虽有一套数值系统,不过这个系统主打的不是战斗数值,和现在的《三国》比起来,平衡的难度要低得多。
《三国》给了未来绿洲的设计师们,一个接触复杂数值的平台。
第三,就是给“三国”这个本土的超级ip开一个头。
苏离把《三国》项目组独立出来,单独建立一个三国工作室的目的,不单单是为了一款《三国》,而是希望以这款游戏为起点,围绕着“三国”这个ip,打造一个具有号召力和影响力的游戏阵容。
买断制的,比如《守望先锋》,或是《cs:go》,免费的比如《dota2》,通过饰品外观算是赚得盆满钵满,也几乎没人提出什么非议,一片开心的“剁剁剁”。
要论高消费,这些游戏照样有一些天价的玩意儿,物以稀为贵,稀有的东西自然也能卖出一个天价。
这里面最大的区别在于,花钱买外观靠的是用游戏的品质来吸引玩家进行额外的消费,通常玩家的消费都是心甘情愿的,不买也不会对游戏体验产生什么影响。
纪念版龙狙不会比白板awp多几发子弹,天价爪子刀砍脚也秒不掉人,白金肉山碰到偷鸡的赏金也是被一下带走,装备霸王蝶的小黑被近身大招照样失效。
换成rpg游戏,很多时间收费游戏或者买断制的网游,商城里也不会出现影响玩家角色战斗力的东西,不买不会比别人少打点伤害。
但是花钱买属性,花钱就能变强意味着游戏会通过刻意牺牲免费玩家的游戏体验来吸引玩家消费。这种游戏吸引玩家消费的方式,是靠给免费玩家喂屎来实现的。
良心点的游戏可以靠肝或者脸,让免费玩家达到收费玩家的游戏体验,坑钱游戏就把其他所有的路都给断了,只剩下充值一条路。
当然,靠肝变强让不少人能接受,花钱就能变强也有很多人愿意,又花钱又肝还不能变强才是最让人恶心的。
游戏公司想要发展壮大,想要研发更好的游戏,肯定是要想办法赚钱的。不过这赚钱的方法也是需要取舍的。对于未来绿洲来说,明明有一个更好的赚钱方式,那何必给玩家喂屎呢?
未来绿洲对于《三国》这款游戏定的基调,算是带有网游特性的偏单机玩法的游戏,不是以社交性为主,所以选择了买断制加外观收费的模式,而不是免费开放。
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三国工作室这些天也进入了加班的节奏,工作量增加了不少。
一款游戏上线之前的时光往往是最忙碌的,很多事情就是这样,总是到了最后关头才会发现各种问题,然后想着这些问题怎么之前没发现。
前些天,三国工作室里还多了一群新人,确切的说,是多了八个人,六男二女,都是在校的大学生。
这些新人都是未来绿洲的实习生,这些实习生都是短期实习,实习期是三个月,头衔就是游戏体现师。
虽然头衔上挂了一个“师”字,不过实际上就是进行游戏测试的临时工,工作内容就是玩游戏,然后写游戏体验,或者发现一些问题。
对于这些实习生来说,这份工作还是非常不错的,未来绿洲的工作环境很棒,氛围非常的自由。
如果以后想要进入游戏行业,他们可以体验和一群优秀的设计师一起工作的感觉,感受一下这里的氛围,了解一下游戏开发的相关内容,算是一次不错的经历。
当然,身为“游戏体验师”,他们也不是单纯的玩就可以了,他们有时候需要按照设计师的要求来玩,在玩的时候还需要进行思考。需要按时提交自己的测试体验,也可以提供一些小建议。
虽然游戏即将对外开放测试,不过他们的工作还是非常重要的。所有的游戏内容都会先进行一轮内部的测试,再放到测试服务器上。他们应该算得上是最早玩上新内容的玩家了。
这回《三国》的测试计划是一个比较长期的测试,现在游戏大体已经定型了,第一个对外的测试版不会有太多的内容,只包含了主线相关的一些东西。从小规模测试开始,会在测试的过程中慢慢增加游戏的内容,同时逐渐扩大测试的规模。
单纯数值类的调整完全可以通过在线修正来实现,内容扩充性的更新也不需要停机服务器,随时都能更新。通过后台进行下载,现在完成后,玩家退出一下客户端进行一下更新就能重新登录。
这段时间,项目组内部已经对游戏进行过长时间的测试了,除了排除程序bug之外,对于数值也已经做了几轮调整。
虽然《三国》主打的战斗是无锁定的,不过实际的游戏难度并不是太高,项目组一直在寻找那个操作和玩家属性对战斗影响的一个平衡点。
在玩家装备不好的时候,操作的比重会加大,战斗的容错率较低,需要玩家做好技能规避,战斗时间也会比较长。
当玩家装备变好的时候,容错率会变得高一些,虽然不至于一路开无双割草,不过吃几下技能不会有致命的威胁。
《三国》这个项目,在未来绿洲内部的定位,一是用来扩充未来绿洲的游戏阵容,精准定位喜欢这类游戏的玩家,希望能够吸引一群忠实玩家粉丝,做成一个有口碑的,有稳定市场的游戏系列。
《三国》这个项目,整体还是比较偏硬核的,这种游戏做不到一统天下,未来绿洲对《三国》的期望,就是做成一个有稳定玩家群体的精品游戏。
第二,是给未来绿洲的设计师们积累一些诸如像平衡复杂数值系统的经验。数值是一门比较高深的设计内容,之前的几款游戏,未来绿洲都没有涉及到这方面。
《阴影秘闻》虽有一套数值系统,不过这个系统主打的不是战斗数值,和现在的《三国》比起来,平衡的难度要低得多。
《三国》给了未来绿洲的设计师们,一个接触复杂数值的平台。
第三,就是给“三国”这个本土的超级ip开一个头。
苏离把《三国》项目组独立出来,单独建立一个三国工作室的目的,不单单是为了一款《三国》,而是希望以这款游戏为起点,围绕着“三国”这个ip,打造一个具有号召力和影响力的游戏阵容。