“这个玩法,也是你凭空想出来的么?”卡马克问道。
    王不负如实道:“不。这个玩点,我参考很多游戏。但最主要的参考对象,其实是《俄罗斯方块》。”
    “……”卡马克没有深究“很多游戏”是哪些。听到《俄罗斯方块》这个答案,实在是太吃惊了。
    谁没玩过《俄罗斯方块》啊!可那款从天上掉积木、玩消除的玩法,居然能用在arpg游戏里?
    王不负道:“听起来可能很荒诞。但神谕的玩法,确实参考的《俄罗斯方块》。在《俄罗斯方块》中,玩家首先有个大目标,就是不能让积木到顶。然后游戏随机出现各种图案的积木。玩家需要移动这些积木、变换角度,这才能消除底下的累积层。这个结构和我设计的玩点如出一辙。”
    这个借鉴实在太隐晦了。就连王不负主动承认,卡马克也不敢相信,赶紧翻看策划案。
    确实如王不负所说。神谕这个玩点,需要玩家不断将低品阶的神谕融合成高品阶。杀死怪物是否爆出神谕、爆出什么神谕都随机决定。得到神谕后,玩家方才拥有了决策的权利,决定如何使用这件神谕。
    卡马克看看王不负,再看看策划案,觉得这个中国人绝对不正常。做arpg游戏居然想着借鉴《俄罗斯方块》……
    这就冤枉王不负了。他根本从很早以前,就在想怎么做这游戏了。也玩到过很多类似的玩点。真的开始设计时。简直下笔如有神助,唰唰唰就把草案弄了出来。
    弄出来后,他觉得这个设计似曾相识。仿佛原型不是那些网游,而是源自更久远的记忆。
    他翻来覆去地琢摩半天,想出来的答案连他自己都吓一跳。居然是按着《俄罗斯方块》的模式来设计的!
    《俄罗斯方块》是个超级简单的游戏,但没有玩过的人可能还真不多。可见这游戏构架的经典了。这游戏的目地就是“消除”,再让玩家从随机性中获取趣味性。真正决定游戏输赢的,是玩家自己的反应和选择。
    王不负上小学时,天天拿个文曲星当掌机。那里面的游戏很少,《梭哈》等等不会玩,会玩的除了《贪吃蛇》,也就《俄罗斯方块》了。他经常在下课铃响起时玩玩,感觉才玩两秒钟就又打响上课铃了。
    由于对《俄罗斯方块》的印象太深,所以王不负早在潜意识里解构了那款游戏。做设计时,也是无意识地按着那个结构来的。
    卡马克看了王不负半天。还是没搞懂对方的脑袋是怎么想的。既然搞不懂就算了,他问道:“这个玩点,你觉得能让这款游戏更加好玩么?”
    “对我来说,这个游戏该有的东西,已经全有了。”王不负说道,“给玩家掌控全局的乐趣为主。惊喜感为辅。该有的都有了。”
    卡马克也很认同,这样在思路上就完整了。而且王不负设计的惊喜感,脱胎与《俄罗斯方块》,也有个可供判断的参照物。
    卡马克记得小时候,玩《俄罗斯方块》时,喜欢把积木垒得高高的,然后等待长条形的积木出现。有时候很久都没有长条形,只能越垒越高。突然来了根长条形,瞄准灌进去,一下子连消四条累积层。获得了大惊喜。期待得到了满足,爽感油然而生。
    王不负的游戏估计也是这样。随着游戏的进度,神谕越积越多。时不时会出现“只要再打一个出来就能融合个新的”这种情况。不管时间长短,总是会打出来的。然后玩家得到的乐趣,应该和卡马克当时在《俄罗斯方块》中连消四层差不多。
    想到这里,卡马克就从网上下了个《俄罗斯方块》,重新回味了阵子小时候的游戏。他脑袋里各种算法多如牛毛,可玩起这样幼稚的简单游戏,依旧能乐呵呵地玩上一会。可见这款游戏的经典。
    不知道王不负能不能成功借用这款游戏给玩家的乐趣?卡马克更加期待了一分。
    ……
    到了三月底,游戏的雏形果然做出来了。
    卡马克早已等着了,游戏才有个雏形,他就立刻进了游戏。想体验那源自《俄罗斯方块》的游戏乐趣。
    游戏的稳定性现在还很差,经常会出现各种错误。好在卡马克并不在意,就算闪退也重进就是。
    他通过翻译,明白了游戏中的各种功能。
    很多功能都只是听过就算了。比如说各种技能的解释、主角属性数值的解释等等,卡马克都不怎么在乎。
    做翻译的那人,倒是很眼馋这款游戏,恨不得直言,让卡马克将各种功能演示一下。
    非游戏行业的专业人才,王不负都是和别的公司进行合作,没有自己聘请。现在给卡马克做翻译的这人,就不拿青瓷科技的工资。但同样对这游戏十分好奇。
    主要是这翻译没事就上小游戏玩一玩,换换脑子。久而久之,对游戏背景也好奇起来。倒没什么抓痒挠腮非要弄个清楚的期待,可要是有了解的机会,还是想尽可能地去看一下的。
    游戏似乎少了个开头,没有开场动画什么的,进入游戏,主角直接就可以乱跑了。翻译心里略微有些遗憾,一字一句地把游戏中的各种功能告诉卡马克。
    卡马克按着翻译,看游戏中的各种功能。接着再打开背包,只见第一格的位置有个道具,是本日记。
    打开来看,里面全是中文,卡马克完全看不懂,得靠翻译传达意思。
    翻译看了第一行字,顿时精神大震,目不转睛。原来,这本日记是在表达着游戏的世界观。也解答了翻译最好奇的事情,为什么一座中国风城市,会跑到异界去?
    根据日记记载,秦国发兵进攻楚国。打到郢陈时,一位民间术士出现,将整座城池外加秦国围城大军,通通传送到了异世界。
    秦始皇统一六国的故事,几乎家喻户晓。翻译一下子就明白了大致的时间和空间。他边看边说:“这是以日记的形式,向玩家传达这款游戏的世界观……”
    听到这里,卡马克立刻将这日记关了,感觉没意思,压根不想了解。
    翻译目瞪口呆,喃喃道:“你不想知道这游戏的剧情么?”
    “没什么吸引力。”卡马克摇头,他就是想要见识一下,《俄罗斯方块》的乐趣究竟是怎么移植到游戏中的,其他的都不算什么。
    可是我想了解世界观啊……翻译在心中说。玩了那么久的小游戏了,一直都想弄明白那游戏讲得什么故事。结果到现在终于看见了,正津津有味呢,却只看了个开头就看不着了!
    传送到异世界后,秦楚两国还打么?怎么会又和兽人打架的?翻译还有好多问题想弄明白,可是又不能强求眼前这位老外怎么样,只能独自郁闷。恨不得等到正式发售,亲眼看完那本日记。
    卡马克毫不在意,感觉对游戏的基本东西了解得差不多了,出去冒险之前,需要选择武器。卡马克看着装备设计图时,最喜欢那把“嵌松石长剑”,于是在好几种武器中选择了单剑。
    可惜一开始的武器,看着非常普通。卡马克想了想,喊程序组的一名员工过来,让改成顶级的武器。
    程序过来后,建议道:“要不然,我们还是先调出大量灵魄吧?正好可以把武器升级到最顶级了。你也能顺便看看进化的过程。”
    卡马克虽然最想看到最终极的形态,不过这样也好,于是答应了。
    调试过程中,总是要留出些口子,给制作者们进行试验。很快,程序就给调出了许多灵魄,让卡马克自己熔炼武器。
    熔炼一次,要点三下鼠标。当然,后两项鼠标动作可以用键盘的回车键代替。卡马克将鼠标放在武器上,点鼠标、按键盘,弄得倒是很快。
    看着主角的武器每过一会就会变长些、锋锐些,倒是挺有意思的。
    很快就进化到最终极的形态了。游戏中的“嵌松石长剑”,不可能如同设计图上那么精致,可也算不错了。剑身狭长,上细下宽,看起来十分威武。
    作弊这种事情,有一就有二。卡马克又调出了一大堆灵魄,准备堆出一个高级技能去刷怪。
    每个武器系都有aoe伤害的技能。因此用连招玩aoe也是可行的,只是连击分数会低些。
    单剑系的aoe技能,是斜着劈出一道剑形真气。以目标为中心发生轻微的爆炸,伤害范围内的所有敌人。
    卡马克准备就用这个技能刷怪。
    结果刷了半天,愣是没有刷到神谕。其他东西的掉率也很少,背包里只有零星的几瓶药水。
    这些药水如果不喝,是可以分解成灵魄的。卡马克试了一次,最基础的回血药,可以搞出十多个灵魄。在随便就能调出几千万灵魄的情况下,没什么意思。
    卡马克最想试验的还是神谕那个玩点。他知道如果打出连击分数的话,可以提高掉率。于是很丧心病狂地点出了所有武器系的aoe技能,组合成连招来刷怪。
    武器进化到最终极后,攻击力非常搞很高。卡马克按着鼠标右键等一会,只见屏幕右下侧就出现了四个数字,这就是连击分数了。
    虽然分数都很小,最大的也就三十来分,但也掉了个神谕出来。(未 完待续 ~^~)

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