所以吃鸡的局限性是很大的,但是无奈这款游戏火啊,简直火到令人想象不到的地步。

    而一款游戏的火爆,带来的一定会是各种各样的比赛。

    现在比赛越来越多,自然也是越来越好,但其中的问题还是多的很。

    观众愿意买账还是对着游戏的热爱以及对于权威的认可,想要知道这款游戏到底哪支战队最厉害。

    可如果出现外挂这种东西,这比赛的权威没了不说,观众也失去了看比赛的欲望。

    没有人看的比赛,那举办就完全没有意义。

    这位北美选手的观点也代表了相当一部分职业选手的态度:《绝地求生》作为一款生存射击游戏,在竞技比赛采用的游戏视角这个问题上,还需要更进一步的探索和尝试。

    “吃鸡”的观赏性不足,一款游戏想要成功的电竞化,当然离不开良好的游戏观赏性。无论是哪种类型的电竞游戏,赛前准备、前期试探、中期交火、后期高潮等几个阶段的递进观赏效果都是观众比较容易接受的。

    而从《绝地求生》的比赛来看,“吃鸡”游戏的比赛观赏性还有待进一步评估。毕竟电子竞技不是游戏直播,即使“吃鸡”的直播再火热,也不能说明游戏本身的比赛观赏性,看一个人玩和看一场比赛是完全不同的两个概念。

    可以看到,前段时间在德国科隆游戏展比赛中,《绝地求生》的选手大多采用了比较保守的比赛策略。

    在11月份美国奥克兰举办的IEM国际邀请赛中,这一现象更新变本加厉。

    大部分战队在游戏前期完全没有任何侵略****的前10-15分钟基本都是在来捡装备、侦察和赶路中度过的。

    好几场比赛里,往往过去了20分钟依然有60名选手还存活。

    孙尧圣作为一名观众来说,完全可以在比赛开始后打个盹再醒来看比赛,毕竟在比赛的前期看的真的有点分心。

    一位观看了IEM邀请赛的游戏设计师说出了自己的担忧:“我身边有许多观众都会忍不住在比赛中去偷闲看看手机之类的,他们都在在等待比赛最后阶段的到来。”

    前期的保守和乏味,意味着后期激烈的冲突和交火。不过虽然游戏里的战况是激烈了,但却不意味着比赛会更有观赏性。

    因为人实在太多了。观察视角根本无法照顾到所有选手,更别提为观众提供一个整体形势的分析了。

    比赛最激烈的那段时间,到处响起枪声、爆炸声。

    观众们一会儿看到一名选手躲在树后打绷带,一会儿看到一名选手在驾车狂奔,一会又看到一个队伍被消灭后的惨状,只不过这些片段完全无法联系在一起。

    由于缺乏一个统计屏幕,观众也不知道谁死了谁还活着,这场比赛到底发生了怎样的故事。

    一句话来说,绝地求生还没有找到一个属于自己的比赛展示方式。

    可是比赛都已经在举办中了,不可能取消,那么现在腾讯就在很努力的去改变比赛模式,这也是为什么到如今比赛模式还没有公布出来的原因。

    绝地求生有着传统电子竞技项目不曾有过的特征:80人同场竞技。

    以往的电子竞技项目,无论是1V1的RTS还是5V5的MOBA比赛里,一般只会同时出现1-3个左右的交战区域需要被监控,然后呈现给玩家。

    但是在绝地求生中,同时交战和对峙的区域可能高达十几个,不要说是比赛的中立观察者,就算是游戏里的摄像机都跟不上场景切换的需求了,而最惨的或许还要数比赛的解说。

    英雄联盟、DOTA2这种5V5团战时的复杂程度已经对解说的语速有一定的要求了,很难想象绝地求生的解说能够以怎样详尽又不失乐趣、全面又不失激情的方式为观看比赛的观众解说一波绝地求生的“团战”。

    以目前几次国际比赛里国内解说的表现来看,就算是解说业界素质能力比较突出的解说,依然还是对如果解说好一场绝地求生比赛束手无策。

    如何赢得一场吃鸡比赛?听上去好像是个不是问题的问题。

    不过事实表明,对于绝地求生以及其它想要同样走电竞化的“吃鸡”游戏来说,建立一套完善的比赛计分系统,还真是个迫在眉睫的问题。

    简单的来说,绝地求生是个生存游戏,在游戏中活到最后一刻的人自然是赢家。

    而在比赛中,击杀敌人是会算作游戏积分计入到比赛结果中的。所以问题就是,“生存”和“杀人”有时候不是同一个目标。

    活下来的选手未必杀了很多人;杀了很多人的选手未必能活的很久。

    而在IEM国际邀请赛以及ESL德国科隆都采用的存活名次和击杀数量的双重积分标准。看上去很合理是不是?然而一到现实比赛中,情况就有些复杂了。

    IEM国际邀请赛的冠军是法国老牌战队,这支稳定的法国队伍明显对比赛积分的规则有很深入的研究。

    在整个比赛的过程中,他们一直保持在前五的名次,只是在第二天比赛中“吃鸡”成功了一次。而在比赛的最后阶段,他们开始利用积分上的优势,采取极端的保守策略来赢得积分。

    在最后一局里,他们将唯一幸存的队员藏到了一个相对隐蔽的草丛里,躲开了暂时的冲突赢得了几分钟的时间获得了那一局的第六名。于是这支在最后两局游戏里一人未杀的战队凭借积分优势拿下了比赛的冠军。

    这个冠军自然没有太多的非议,这是他们对于游戏和赛制理解的胜利。

    他们并不是首先将“生存”战术发挥到极致的人,在此之前的比赛,也有战队就积分有优势的情况下,选择躲在圈外的岩石后狂嗑药来拖延时间,最终他们赢得了当天比赛的胜利。

    或许将“生存名次”和“击杀数量”同时作为比赛积分标准时,就注定了这样的积分制度会成为敏感话题。

    只不过,似乎可以想象当热门的战队因为取得了不错的积分优势,选择在一局中集体“狂蹲”几十分钟来确保名次获得最终胜利时,底下昏昏欲睡的观众会是怎样的心情。

    所以可以理解官方将“击杀数量”作为积分是为了鼓励选手更多的交火,奖励那些在射击方面更有技巧的玩家,但是这个击杀积分在总积分里的占比,将会在很长一段时间成为绝地求生比赛争论的话题。

    击杀确实应该是游戏的一部分,它为比赛增添了令人兴奋的元素,让比赛最后的阶段更紧张刺激。

    但是击杀点数的计算其实是件很复杂的事,需要大量的测试和赛事来研究。

    (本章完)

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